Tuesday, May 28, 2013

Kuiz Unit 4

PRODUK MULTIMEDIA

2.1 Etika dan hak cipta
                              

2.7 Produksi dan edaran

Produksi dan edaran



     Pengeluaran atau Produksi  merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai guna suatu benda atau mencipta benda baru sehingga lebih bermanfaat dalam memenuhi keperluan. Kegiatan menambah daya guna suatu benda tanpa mengubah bentuknya dinamakan pengeluaran perkhidmatan. Sedangkan kegiatan menambah daya guna suatu benda dengan mengubah sifat dan bentuknya dinamakan pengeluaran barang. Pengeluaran bertujuan untuk memenuhi keperluan manusia untuk mencapai kemakmuran. Kemakmuran dapat tercapai jika tersedia barangan dan perkhidmatan dalam jumlah yang mencukupi. Orang atau syarikat yang menjalankan suatu proses pengeluaran disebut Pengeluar.


# PENGERTIAN PRODUKSI SECARA SEMPIT
Pengeluaran adalah perbuatan atau kegiatan manusia untuk membuat suatu barang atau mengubah suatu barang menjadi barang yang lain

# PENGERTIAN PRODUKSI SECARA LUAS
pengeluaran merupakan segala perbuatan atau kegiatan manusia baik secara langsung maupun tidak langsung yang ditujukan untuk menambah atau mempertinggi nilai dan guna suatu barang untuk memenuhi keperluan manusia.

# PENGERTIAN PRODUKSI SECARA UMUM
Pengeluaran merupakan semua perbuatan atau kegaitan yang tidak hanya merangkumi pembuatan barang - barang saja, tetapi dapat juga membuat atau mencipta jasa pelayanan, seperti acara hiburan, penulisan buku - buku cerita, dan perkhidmatan perkhidmatan kewangan

# PRODUKSI SEBAGAI SISTEM DAN PROSES
Pengeluaran sebagai sistem bermakna bahawa terdapat hubungan yang saling memberikan pengaruh dan mempengaruhi antara faktor pengeluaran yang satu dan yang lain.
Pengeluaran sebagai proses bererti bawa pengeluaran dilakukan melalui tahap demi tahap secara berturut-turut.

Edaran atau Penyebaran 
  • Penyebaran merupakan proses penyerahan aplikasi kepada pengguna.
  • Aplikasi yang dibangunkan sedia disebarkan dalam pelbagai cara: Online, CD-ROM, DVD
  • Format penyebaran berbeza mengikut jenis penyebaran aplikasi yang dipilih.
  • Format penyebaran yang berbeza mempunyai teknik, kepakaran, dan kandungan yang berbeza.


•Cth: Utk aplikasi elemen video sesuai menggunakan format penyebaran CD / DVD berbanding format online.



Aktiviti Penyebaran

Sistem Penyebaran Multimedia


Sistem penyebaran adalah medium atau peranti storan data yang digunakan untuk penyebaran aplikasi multimedia. Ia mungkin CD-ROM, cakera liut, DVD-ROM, Internet atau Intranet.


Penyediaan untuk Penyebaran

Melibatkan penyediaan fail, storan, perkakasan utk membolehkan aplikasi dipasang pada persekitaran pengguna. Terdapat program yang berfungsi sebagai rutin pemasangan yang membolehkan aplikasi dilarikan secara automatik pada komputer  pengguna. 

Cth: Installer Vise; InstallerMaker  Penyediaan dokumentasi dan manual pengguna juga diperlukan. Penyediaan khidmat layanan pelanggan dan sokongan teknikal

2.6 Pendokumentasian

Pendokumentasian

Alir Proses Pengeluaran Produk Multimedia



Proses pengeluaran ini terdiri daripada 3 sub-
proses iaitu Pre-Production, Production dan Post- Production .

Multimedia Production terdiri dari proses Pre-Production, Production dan Post-Production . Diagram alir proses Pre-ProductionPada prinsipnya proses ini meliputi proses penuangan ide (proposal) produk , perancangan produk , perancanganproses pengeluaran , penyusunan dokumentasi, penyusunan pasukan, membina prototaip, pengurusan hak cipta dan penendatangan kontrak dan pembiayaan.





Proses ini terdiri daripada pembuatan content multimedia yang diperlukan, pemprosesan content , pembuatan program / ​​software yang diperlukan, mengintegrasikan content dan software , menyemak semula design membina Apha version (hampir semua fungsi produk yang telah dibina dilaksanakan dan disepadukan), ujian awal produk , menilai produk dan menyemak semula softwar e dan content berdasarkan pada hasil penilaian, dan membangn Beta version (semua fungsi produk sudah dibina dilaksanakan dan disepadukan tetapi belum diuji secara lengkap).



Tahap terakhir adalah tahap Post-Production , dimana diagram alirnya digambarkan pada gambar 2.7. Proses inmi terdiri daro proses ujian Beta version, menilai dan menyemak semula software dan content berdasarkan pada hasil pengujuan versi Beta, merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia dan menyimpan semua material yang dipakai dalam proses pengeluaran . Produk dengan tahan Golden Master ini yang akan dipasarkan, diterbitkan melalui multimedia communication yang membolehkan.


Satu laporan bertulis atau folio yang dibuat tentang hasil ciptaan.

Tujuan :


memberikan maklumat tentang hasil ciptaan
  • sebagai bahan bukti untuk menyediakan spesifikasi bagi mendapat permohonan dari pihak berkenaan
  • sebagai bahan asas untuk membuat rujukan penyelidikan dan pengeluaran pada masa akan datang

Maklumat yang perlu dimasukkan di dalam dokumentasi ialah :

Tajuk - mestilah ringkas, jelas dan tepat
Latar belakang - penyataan masalah yang mencetuskan idea untuk mereka cipta
Objektif - nyatakan tujuan dan objektif rekacipta
Deskripsi - bahan dan komponen, jadual kerja, lakaran dan lukisan kerja projek, pembinaan dan pengujian projek
Rujukan dan bibliografi - senaraikan sumber rujukan dalam proses penghasilan projek
Lampiran - maklumat dalam bentuk lakaran, data, katalogContoh folio yang akan dihasilkan

Kuiz Unit 3

Teknik Penghasilan Produk Multimedia

1.2 Proses Reka Bentuk
                                  

2.5 Pengujian Prototaip

Pengujian Prototaip



Pengujian prototaip terbahagi kepada dua cara iaitu :
  • ujian makmal 
  • ujian parameter
low fidelity paper prototype
Ujian makmal

Ujian makmal dilakukan dalam suasana yang terkawal di dalam makmal. Dalam ujian ini, daya ketahanan terhadap tekanan, suhu, cahaya, kelajuan dan sebagainya diuji.

Ujian parameter

Pengujian dibuat dalam suasana dan tempat sebenar bagi menentukan kefungsian serta penggunaan rekaciptaan itu. Misalnya, seseorang boleh memberikan rekaciptaan kepada pengguna untuk mencuba dan menilaikannya.

high-fidelity paper prototype
Ciri-ciri yang perlu ada dalam pengujian

  • tarikh - Bila ujian dilakukan 
  • masa - Masa ujian atau tempoh ujian dilaksanakan 
  • tempat - Tempat atau lokasi ujian diadakan 
  • tujuan atau objektif - Tujuan mengadakan pengujian ialah untuk menguji kecekapan operasi atau ciri² keselamatan rekaciptaan tersebut. 
  • langkah pengujian - Kerja pengujian yang dilakukan hendaklah mengikut prosedur² kerja. 
  • pemerhatian - Pelajar perlu mencatatkan segala pemerhatian dalam pengujian. 
  • rumusan - Pelajar perlu membuat kesimpulan yang mengandungi had kemampuan, kebaikan, dan kelemahan rekaciptaan dari pemerhatian ujian yang dilakukan. 
  • cadangan - Pelajar perlu memberi kenyataan berbentuk usul @ syor @ nasihat @ perakuan mengenai rekaciptaan yang diuji

2.4 Pengintegrasian elemen multimedia

Pengintegrasian elemen multimedia


4 sifat penting produk multimedia

    Maklumat dipersembahkan melalui komputer di mana pengguna boleh melihat, mendengar, boleh bertindakbalas dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia dikatakan bersifat Polymedia atau Mixed Media


    Polymedia merupakan persembahan maklumat tanpa dikawal oleh sistem komputer. Tetapi ia terdiri daripada gabungan beberapa peralatan bantuan media seperti siaran TV, radio, buku teks dan sebagainya.

     Produk multimedia mestilah mempunyai hubungan (Links). Ia membenarkan pengguna bergerak daripada satu antaramuka ke satu antaramuka yang lain pada bila-bila masa dengan dibantu oleh struktur dan dimensinya yang tersendiri. Tanpa sifat ini, ialebih menyerupai persembahan maklumat di dalam sebuah buku.


     Produk multimedia mestilah mempunyai sifat Navigasi (Navigation Tools), di mana navigasi merupakan sebarang ikon, butang, “hot spot” atau peralatan yang aktif. Aktif di sini bermaksud ikon ataupun butang tersebut berupaya untuk menghubungkan pengguna dalam produk multimedia tersebut(contoh halaman web). 


    Cara persembahan maklumat bersifat interaktif. Di mana pengguna boleh berinteraksi dan mengawal persembahan maklumat tersebut. Tanpa sifat ini, ia lebih merupakan persembahan tanpa interaksi seperti TV

Penyuntingan bahan

Penyuntingan bahan


Perisian teks -- perisian asas yang diperlukan bagi tujuan pembangunan sesebuah aplikasi multimedia. 

„ Perisian pemproses perkataan -- Microsoft Word dan Word Perfect
 boleh digunakan dalam proses pembangunan sesebuah aplikasi multimedia yang  memerlukan penggunaan teks yang banyak. 

„ Teks -- isi kandungan sesebuah aplikasi multimedia  akan ditaip terlebih dahulu dengan menggunakan perisian pemproses perkataan  Dengan mudah ia boleh disalin (copy & paste) ke dalam perisian pembangunan multimedia. Menaip terlebih dahulu ke dalam perisian pemprosesan perkataan – semak ejaan, tatabahasa boleh dilaksanakan.
„ 
Dokumen--dokumen yang telah sedia ada dalam bentuk dokumen elektronik – mudah disalin ke dalam 
perisian pembangunan multimedia -- tanpa perlu menaip semula.  Fail teks dalam format .txt boleh diimport terus ke dalam sesetengah perisian pembangunan multimedia.



„Perisian grafik -- perisian utama yang diperlukan bagi menghasilkan / meminda elemen--elemen grafik yang 
bersifat statik. 
 
Peranan perisian grafik:Menghasilkan antaramuka pengguna
…Mereka bentuk sistem navigasi

„Peranan perisian grafik: Meminda atau memanipulasi imej
Melakukan proses transformasi objek – rotate, flip etc.

Menghasilkan teks pelbagai bentuk

Menambah kesan khas pada imej – kesan 3D
Contoh perisian grafik:

Perisian Pemindaan Imej: Microsoft Paint atau Paint Brush (aplikasi sedia ada 
di dalam Microsoft Windows) Yang lebih canggih dan kompleks seperti 
Adobe Photoshop, Corel Painter, Paint Shop Pro, Corel Photo Paint, Photo Impact etc.
„ 
Perisian Lukisan @ Ilustrasi: Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Deneba 
Canvas, Corel Draw, Corel Designer, Photo Draw 
dan Xara



 Perisian Audio

Rakaman audio yang lebih baik dengan kesan--kesan khas yang lebih menarik – gunakan Sony 
Sound Forge (untuk PC) & Macromedia Sound Edit 
(untuk Macintosh). Boleh meminda format fail audio kepada pelbagai format seperti RealAudio dan RealMedia (.RA dan .RM), Active Streaming Format (.ASF), MPEG Level 3 (.MP3). Mampu melakukan penyuntingan audio daripada mana--mana fail video yang diperlukan.




 Perisian Audio 

Disertakan bersama--sama dengan kad atau alatan pendigital video yang dibeli.  Penghasilan klip video digital yang asas -- perisian Windows Movie Maker (sedia ada dalam Microsoft Windows) boleh digunakan.  Ianya menyediakan kemudahan yang membolehkan beberapa klip video disusun bagi membentuk satu klip video yang baru mengikut keperluan.  Beberapa kesan khas yang mudah juga boleh ditambahkan kepadanya.

Untuk menghasilkan klip video yang lebih berkualiti dengan pelbagai kesan khas – perisian spt. Adobe 
Premiere, Video Fusion, Pinnacle Studio dan Ulead MediaStudio Pro boleh digunakan.
„Perisian--perisian ini -- memerlukan masa yang agak lama untuk dikuasai sepenuhnya
Mempunyai pelbagai kelebihan serta kegunaan di dalam menghasilkan video digital yang berkualiti tinggi.


 

Perisian Animasi 

„ Animasi sering dikaitkan dengan sesuatu yang dinamik dan menarik -- mampu memberi impak yang
signifikan terhadap keberkesanan sesebuah persembahan.
„ Jenis animasi -- digunakan di dalam sesebuah aplikasi multimedia iaitu:
  • … Animasi 2 dimensi (2D)
  • … Animasi 3 dimensi (3D) dan 
  • … Animasi kesan khas
„ Animasi 2 dimensi (2D): Paling popular pada masa kini:
  • … Macromedia Flash
  • … Toon Boom Studio. 
Digunakan bagi tujuan menghasilkan animasi 2D bagi sesebuah aplikasi multimedia atau pun halaman web.„ Digunakan juga di dalam menghasilkan animasi bagi tujuan siaran televisyen khususnya iklan dan juga kartun

Animasi 3 dimensi (3D): Peringkat asas, -- perisian animasi 3D yang mudah, murah dan senang dikendalikan boleh digunakan.  

Asymmetrix 3DFX, Ulead Cool 3D Studio, Xara 3D dan
Ray Dream 3D.

Peringkat pertengahan -- Specular Infini D, Visual
Reality, Ray Dream Studio dan Macromedia Extreme
3D boleh digunakan.
„ 
Peringkat yang lebih tinggi -- 3D Studio Max,
Lightwave 3D, Maya, Houdini dan juga Softimage.

„ Perisian Animasi yang lain:
„Ulead Gif Animator, Adobe Image Ready dan Gif Construction Set pula boleh digunakan bagi menghasilkan animasi khas bagi tujuan pembangunan halaman web.
„ Swishmax dan Sothink Glanda.











Contoh Soalan


Perisian Pengarangan

        Alat pengarangan (Authoring Tool) adalah sebuah program yang membantu anda menulis aplikasi multimedia. Alat pengarangan biasanya membolehkan anda untuk membuat aplikasi terkini dengan menyambung bersama objek seperti perenggan teks, grafik, atau video. Dengan susunan mereka dalam urutan yang tepat, authoring tools boleh menghasilkan menarik dan kepada aplikasi multimedia.



         



Alat pengarangan Multimedia mengharuskan pengguna untuk mengembangkan semua elemen multimedia dan mengintegrasikannya ke dalam aplikasi interaktif.

Alat yang digunakan oleh multimedia professional adalah perisian atau alat pengarangan(Authoring Tool). Semua peralatan multimedia berdasarkan konsep di mana program menetapkan unsure-unsur, urutan kejadian, dan memberikan aplikasi multimedia.

Aplikasi multimedia boleh diklasifikasikanmenjadi tiga konsep iaitu kerangka waktu
Time Frame Concept), konsep ikon, dan konsep kad.


Konsep kerangka waktu (time frame concept)


Dengan konsep kerangka waktu pembuatan alat-alat, unsure-unsur multimedia atau peristiwa yang disajikan dan teratur sepanjang masa. Jenis alat ini akan membantu pengguna berkoordinasi ketika masing-masing elemen multimedia (teks, grafik, audio, video atau animasi) bermain. Dalam konsep kerangka waktu authoring tool, garis masa yang terdiri daripada lapisan rentang beberapa frame.

Sebagai contoh persembahan sederhana boleh mengandungi gambar langit biru, lapisan kedua boleh mengandungi gambar sebuah gunung dan lapisan ketiga fot seorang pendaki gunung.

Jika masing-masing daripada 10 strong lapisan frame dan pengguna menekan “butang play, maka persembahan akanmemaparkan gambar yang mengandungi semua elemen dala lapisan misalnya langit biru, gunung dan pendaki gunung.”

Namun, jika hanya lapisan satu rentang 5 frame dari awal, maka langit biru hanya akan dipaparkan selama 5 frame dan kemudian menghilang untuk sisa 5. Contoh alat pengarangan menggunakan konsep kerangka waktu adalah Flash dan Director. Kedua perisian ini boleh menyokong multiplatform.


Konsep ikon (icon concept)



Konsep ikon dalam menyediakan alat authoring pemaju multimedia dengan pendekatan pengaturcaraan visual urutan peristiwa dalam aplikasi multimedia. Dalam konsep ini, unsure-unsur dan peristiwa disusun dalam kerangka struktur.


Dengan icon authoring tools, pengguna boleh menyajikan secara visual aliran logic kejadian dengan mengheret ikon dari sebuah ikon menu. Ikon boleh mewakili grafik, fail audio, animasi, teks, filem, dan elemen lainnya harus dimainkan dalam aliran logik atau diagram alur.

                                   

Kandungan konsep ini ikon tool authoring menggunakan “drag and drop” untuk mengambil dan menempatkan ikon dalam laman persembahan.

Ikon ini mewakili:
-Acara-acara seperti klik mouse, tekan butang
-Tindakan yang harus dilakukan selepas suatu peristiwa e.g peralihan, suara
-Rutinitas untuk melakukan loop, cabang bersyarat.


Sebuah persembahan dibina dengan memasukkan satu objek demi satu contohnya sederhana aplikasi bias mengandungi hanya tiga ikon:
- Gambar
- Suara
- Teks ikon-ikon


Ketika kita klik pada butang Restart, persembahan bermula. Beberapa alat authoring multimedia yang menggunakan konsep ikon ini adalah Authorware dan IconAuthor. Kedua perisian yang menyokong multi platform.


Konsep Kad (card concept)


Konsep kad di alat authoring didasarkan pada gagasantumpukan kad mengandungi grafik, audio, video, teks, dan animasi. Unsur-unsur dan peristiwa dalam konsep kad alat authoring disusun sebagai laman dalam buku atau tumpukan kad.


Ketika konsep pembuatan alat kad bermula, halaman kosong dipaparkan. Tertentu benda boleh dimasukkan e.g teks, gambar dan butang. Dengan memasukkan objek ke dalam beberapa laman, multimedia “buku” akhirnya dicipta.

Pembina boleh membuat peralihan antara halaman dan pada benda sendiri. Zoom teks masuk dan keluar, menyebabkan imej mengalir ke laman. Contoh daripada konsep kad Authoring Tools adalah ToolBook, HyperCard dan supercard.

Sukatan Produksi Multimedia


Sukatan Produksi Multimedia

Kuiz Unit 2

Perkakasan dan Perisian Multimedia

1.2 Perkakasan periferal
                                    

Kuiz Unit 1

Konsep Multimedia

1.1 Pengertian multimedia                           
                                  


Kuiz


            

Kuiz Unit 1 / Kuiz Unit 2 / Kuiz Unit 3 / Kuiz Unit 4
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Contoh Soalan

Monday, May 27, 2013

Trend masa depan

 
Trend masa depan






—Trend adalah sesuatu yang sedang hangat di bicarakan oleh banyak orang pada saat ini & kejadiannya berdasarkan fakta.

—Maksud perkataan trend adalah :
  • arah aliran, 
  • kecondongan, 
  • beraliran, 
  • cenderung kepada, 
  • arah, 
  • haluan,
  •  hala 
 

Trend Multimedia terkini berdasarkan Penyatuan Pasaran 

1.Komputer yang dijual tanpa kemampuan multimedia akan sangat sedikit.
2.Pasaran multimedia akan membesar

Penumpuan Multimedia 

1. Penumpuan teknologi multimedia dengan industri telekomunikasi dan Internet.
2.Alat komunikasi diperkaya secara visual.
3.Aplikasi-aplikasi yang mungkin: belanja dari rumah, distance learning, kolaborasi jarak jauh, akses interaktif video dari seluruh dunia, dsb

       Mobile multimedia adalah sistem komputer yang boleh disepadukan dengan infrastruktur telekomunikasi dan rangkaian, dan memberikan akses kepada perkhidmatan dan aplikasi menggunakan kombinasi data, teks, suara, video dll. Boleh diguna siapa saja, dan di mana saja.











Perkembangan Mobile Multimedia



 











Generasi Pertama














Generasi Kedua


Generasi Sekarang




 i-mode

NTT DoCoMo memperkenalkan i-mode di Jepun, iaitu teknologi saingan WAP yang didasarkan pada CHTM, versi HTML yang mudah.

i-mode membolehkan penjelajahan web dan email tanpa wayar. uSeptember 2000, i-mode mempunyai lebih daripada 11 juta pelanggan, jauh melebihi WAP yang pemakainya tidak lebih dari 2 juta di seluruh dunia (WAP adalah teknologi gagal).


Universal Mobile Telecommunication Service (UMTS)

UMTS adalah standard 3G yang menyokong kelajuan pemindahan data teori hingga 2 Mbps.
Dirancang dilancarkan secara global pada 2005.


Wireless Sensor Network

Disingkat dengan WSN adalah suatu peralatan sistem embedded yang didalamnya terdapat satu atau lebih sensor dan dilengkapi dengan peralatan sistem komunikasi. digunakan menangkap maklumat sesuai dengan ciri-ciri. Suhu, Tekanan, Optik, Akustik, Mekanik, Gerakan , Gentaran/gelombang Kedudukan dan Kelembapan

Sensor-sensor ini akan mengubah data analog ke data digital. Data ini selanjutnya dihantar ke suatu nod melalui media komunikasi yang digunakannya seperti 

  • Bluetooth
  • Infrared
  • Wifi

    Bluetooth

    Bluetooth adalah teknologi radio jangkauan pendek yang direka untuk memudahkan sambungan peer-to-peer.

    Membolehkan telefon, pencetak, PC dan PDA berkomunikasi secara langsung antara satu sama lain dengan kelajuan tinggi tanpa memerlukan pelayan rangkaian ataupun kabel.


                                                       contoh; Teknologi Necomimi



Aplikasi Mobile Multimedia (WEB)


M-dagang:                     belanja, pembelian tiket, tempahan tiket.

Kewangan:                    laporan akaun, pemindahan dana, jual beli saham.

M-billing:                       pemberitahuan, tontonan, pembayaran bil.

Enterprise  Access:       inventory, shipment / sales updates, akses e-mel.

M-care:                          perkhidmatan pelanggan, status pembayaran.

Hiburan:                         games.

Penghantaran Pesan:     komunikasi dan kolaborasi.

Perjalanan:                      penjadualan, tempahan, nasihat perjalanan


Aplikasi dan perkhidmatan multimedia di masa depan



Distance Learning (Pengajaran Jarak Jauh)

Dengan integrasi multimedia dan Internet pada WWW, proses belajar-mengajar dapat dilakukan tanpa mengenal batas tempat dan masa.
Cara distance learning:
  • Bahan pelajaran disediakan di Web dalam bentuk interaktif.
  • Bahan bertulis tetap diberikan.
  • Kuliah tradisional dan persembahan oleh pensyarah disampaikan melalui multimedia di Web.
  • Bahan dari Web dapat memperkaya bahan yang diberikan sekolah.
  • Perbincangan dilakukan dengan persidangan dalam talian dan e-mel.
  • Mesyuarat dapat dilakukan dengan video conferencing.



Telekomuting

Telekomuting adalah bekerja tidak pada tempat kerja yang biasa, atau memindahkan pekerjaan kepada pekerja. Sehubungan dengan multimedia, ada dua hal yang menyangkut telekomuting:

1. Telekomuting menggunakan teknologi multimedia.

2. Telekomuting untuk pekerjaan multimedia (graphic designer, multimedia programmer, instructional   designer, copywriter). 

Keuntungan telekomuting: 

Pekerja bekerja dengan fleksibel dan produktiviti meningkat. 
Syarikat menjimatkan kos bangunan dan dapat menarik pekerja yang berkemampuan tinggi. 

Teknologi yang digunakan: 
  • Video conferencing. 
  • Application sharing. 
  • Internet (WWW, email, mobile multimedia, online conference). 
  • Distance learning: latihan dari jarak jauh.




E-Commerce


E-dagang adalah Perniagaan dan perdagangan online, meliputi jual beli produk secara online yang melibatkan pembeli, penjual dan rakan perniagaan. M-dagang adalah e-dagang yang disampaikan melalui teknologi mobile multimedia.


Teknologi yang digunakan: Internet.

1.  EDI (electronic data interchange): pertukaran dokumen-dokumen seperti purchase order dalam bentuk elektronik langsung dari komputer ke komputer.

2.  Pembayaran elektronik (electronic payment).

3.  Teknologi security dan privacy seperti kriptografi

4.  Multimedia berperanan dalam persembahan produk, seperti gambar, audio, video, dan interaktiviti, bahkan simulasi dalam bentuk virtual reality (contoh: QuickTime VR).




Telemedicine

Telemedicine adalah perkhidmatan kesihatan & pertukaran maklumat perkhidmatan kesihatan jarak jauh melalui rangkaian telekomunikasi dan teknologi maklumat.

Telemedicine diawali tahun 1960-an oleh NASA untuk memantau kesihatan angkasawan pada misi angkasa.
 
Tujuan telemedicine adalah meningkatkan kualiti rawatan pesakit dengan menyediakan akses yang lebih besar pada penilaian diagnostik, perundingan perubatan, dan pertukaran maklumat perubatan.

Teknologi yang digunakan: 

1.  Rangkaian (Internet, intranet atau WAN). Pemindahan maklumat perubatan pesakit biasa. Transfer gambar resolusi tinggi, seperti radiograf, CT scan, MRI, Ultrasound, patologi. 

2.  Transfer suara. Pemindahan video endoskopi atau prosedur lain.
 
3.  Wawancara dan pemeriksaan serta perundingan jarak jauh melalui video conferencing.
 
4.  Virtual reality untuk pemeriksaan jarak jauh. 

5.  Kegiatan pendidikan perubatan jarak jauh.



Interactive TV

Contoh aplikasi interactive TV:

  • Memilih filem yang dikehendaki dari perpustakaan filem ("video on demand"). 
  • Bermain game. 
  • Pemberian tindakbalas penonton. 
  • Transaksi perbankan dan belanja. 

Video interaktif: penonton boleh mengubah tokoh dan jalan cerita.
uInteractive TV memerlukan peranti tambahan yang dipasang pada televisyen dan biasanya menggunakan kabel melalui modem kabel.




Etika dan hak cipta

Etika dan hak cipta

Etika komputer, menurut Prof. J.J Moor, ialah analisis impak dan sosial oleh teknologi komputer dan perumusan dan justifikasi polisi etika penggunaan teknologi tersebut. Beliau juga menggariskan tiga sebab utama kenapa masyarakat begitu prihatin ke atas etika komputer iaitu: (Management Information System, McLeod, 1995, Prentuce Hall)

1.  Kemudahanbentukan secara logik (logical malleability): bermaksud kebolehan

aturcara komputer menjalankan apa yang disuruh oleh pengaturcara. Masyarakat mungkin tidak takut kepada orang di belakang komputer (iaitu profesional teknologi maklumat). Contohnya, kenyataan ‘komputer yang melakukan’.

2. Faktor penjelmaan (transformation factor): berkaitan dengan kepercayaan yang

komputer boleh mengubah secara drastik amalan kebiasaan kita. Contohnya EDI, e-mel dan lain-lain.

3.  Faktor halimuman (invisibility factor) : Berkaitan dengan pandangan masyarakat melihat komputer sebagai kotak hitam. Semua operasi komputer berjalan secara terselindung atau tidak nampak (halimuman). Ini memberikan peluang untuk;

                   (a) Nilai halimuman pengaturcaraan: kesilapan aturcara.

                   (b) Pengiraan kompleks halimuman: kepercayaan terus kepada aturcara.

                   (c) Penyalahgunaan halimuman: penyeliaan secara elektronik.



Prinsip etika

Prinsip etika seperti di bawah mesti sentiasa berada dalam hati kita sebagai panduan pelaksanaan teknologi maklumat apabila kita ingin membuat pilihan etika. Prinsip tersebut adalah;

1. Keseimbangan (proportionality): kebaikan yang dibawa oleh teknologi maklumat mesti lebih baik daripada risiko dan keburukan.

2. Keizinan termaklum (informed consent): mereka yang menerima kesan teknologi maklumat mesti faham dan menerima risiko yang akan dihadapi.

3. Keadilan (justice): Manfaat dan keburukan teknologi maklumat mesti diagih secara adil. Mereka yang menerima kebaikan patut menanggung sama risiko dan kepada yang tidak menerima kebaikan tidak patut menanggung risiko yang lebih.

4. Meminimumkan risiko (minimised risk): Jika ketiga-tiga panduan (keseimbangan, keizinan, termaklum dan keadilan) diterima, teknologi maklumat mesti dilaksanakan dengan mengelak risiko yang tidak berkaitan. Banyak risiko etika yang mungkin timbul apabila melaksanakan teknologi maklumat yang mengakibatkan salah maklumat, melanggar keperibadian dan pencemaran persekitaran. Antara risiko tersebut adalah;

1. Bagaimana tindakan undang-undang boleh diambil/dikenakan.

2. Bagaimana kemungkinan ancaman lain berlaku yang mungkin disebabkan oleh melanggar peribadi.


Kod etika

Siapakah yang perlu diutamakan walaupun terdapat kod etika? Majikan, pelanggan masyarakat atau siapa? Tujuh soalan cadangan John McLeod dapat menentukan etika sesuatu tindakan;

1. Adakah satu kehormatan (honourable)? Adakah sesiapa yang anda hendak menyembunyikan tindakan itu?

2. Adakah satu kejujuran(honest)? Adakah melanggar kejujuran atau pengkhianatan kepercayaan?

3. Adakah mengelak kemungkinan pertentangan kepentingan? Adakah pertimbangan lain yang memungkinkan keputusan berat sebelah.

4. Adakah dalam jangkauan kemahiran? Adakah mungkin usaha terbaik anda masih tidak mencukupi?

5. Adakah adil? Adakah menidakkan kepentingan hak orang lain.

6. Adakah bertimbang rasa? Adakah melanggar kerahsiaan, keperibadian atau menyinggung orang lain?

7. Adakah konservatif? Adakah membuang masa atau sumber lain?

10 perkara untuk pengguna dan profesional komputer yang dicadangkan oleh Institut Etika Komputer (Computer Ethics Institute)



1. Tidak menggunakan komputer untuk membahayakan orang lain.

2. Tidak mengganggu kerja komputer orang lain.

3. Tidak membelek fail komputer orang lain.

4. Tidak menggunakan komputer untuk mencuri.

5. Tidak menggunakan komputer untuk menjadi saksi palsu.

6. Tidak menggunakan atau menyalin perisian yang tidak dibeli secara sah.

7. Tidak menggunakan sumber komputer orang lain tanpa kebenaran atau sebarang bayaran.

8. Tidak menggunakan tanpa kebenaran output intelektual orang lain.

9. Memikirkan akan kesan sosial program atau sistem yang dibangunkan.

10. Menggunakan komputer dengan memberi pertimbangan dan hormat kepada manusia lain.


Menghayati isu hak cipta, harta intelek dan cetak rompak perisian.




Hak Cipta

Hak cipta adalah satu perakuan undang-undang yang melindungi pencipta-pencipta harta intelek daripada ditiru oleh orang lain untuk sebarang tujuan. Ini menetapkan hak-hak pembeli untuk menggunakan perisian dan pada masa yang sama penciptanya mengekalkan hak milik dari segi undang-undang.

Perlindungan hak cipta adalah jelas. Ia melindungi program daripada ditiru sebahagian atau seluruhnya. Ganti rugi akan diperolehi sekiranya undang-undang ini dilanggar. Kekurangan dalam perlindungan hak cipta ini ialah idea-idea tersirat di sebalik suatu hasil kerja itu tidak dilindungi, hanya manifestasi daripada hasil kerja itu sahaja yang dilindungi. Seorang pesaing boleh menggunakan perisian orang lain, memahami bagaimana ia berfungsi dan membuat perisian baru yang mengikut konsep yang sama tanpa melanggar hak cipta.

Saman pelanggaran hak cipta “lihat & rasa” adalah mengenai perbezaan di antara satu idea dan bagaimana ia dinyatakan atau diluahkan. Sebagai contoh, pada awal tahun 1990-an, Apple Computer telah menyaman Microsoft Corporation dan Hewlett Corporation Inc. Atas perlanggaran hak cipta rupa paparan pengantara (interface). Apple Macintosh mendakwa bahawa defenden meniru rupa Window yang berlapis-lapis. Defenden membalas dakwaan bahawa idea Window yang berlapis-lapis hanya boleh dinyatakan dalam satu cara dan oleh sebab itu, ia tidak boleh dilindungi di bawah doktrin gabungan dalam undang-undang hak cipta. Apabila idea-idea dan pernyataan bergabung, pernyataan tersebut tidak boleh dijadikan hak cipta. Secara umum, mahkamah mendapati bahawa konsep, fungsi, ciri-ciri fungsi umum (contohnya menu “drop-down”) atau warna-warna tidak dilindungi oleh undang-undang hak cipta.

Di Malaysia, Akta Hak Cipta 1987 secara jelas memberi perlindungan kepada perisian komputer atau kompilasi perisian komputer. Individu atau syarikat yang didapati bersalah kerana memiliki salinan perisian komputer cetak rompak boleh didenda sehingga RM10,000 untuk setiap salinan atau penjara selama lima tahun atau kedua-duanya sekali.

Menurut akta yang sama, jika didapati membuat atau mempunyai alat sama ada digunakan atau bertujuan menghasilkan salinan perisian tanpa kebenaran denda sehingga RM20,000 untuk setiap alat atau hukuman penjara sehingga 10 tahun atau kedua-duanya sekali, jika sabit kesalahan.

Akta Hak Cipta (Pindaan) 1997 memberikan perlindungan penuh kepada pembangunan multimedia, memastikan kerja seseorang pencipta tidak boleh dipersembah sebagai kerja orang lain, melarang persembahan sesuatu kerja dalam bentuk yang telah diubahsuai serta mengelakkan pindahan dan pengubahsuaian maklumat pengurusan hak elektronik.


Harta Intelek

Sistem-sistem maklumat terkini telah mencabar dengan hebat undang-undang yang sedia ada dan amalan-amalan sosial yang melindungi harta intelek persendirian. Harta intelek adalah harta bukan kebendaan yang dicipta oleh individu-individu atau syarikat-syarikat. Teknologi maklumat telah menjadikan perlindungan harta intelek sukar dilakukan kerana maklumat dalam komputer boleh disalin atau diedarkan dengan mudah melalui rangkaian-rangkaian.

Bilangan rangkaian elektronik yang bertambah dengan pantas, termasuk Internet, telah menyukarkan lagi usaha untuk melindungi harta intelek. Sebelum penggunaan meluas rangkaian-rangkaian, salinan-salinan perisian, buku-buku, artikel-artikel majalah atau filem-filem mesti disimpan dalam media fizikal seperti kertas, disket komputer atau pita video. Ini menyebabkan halangan kepada penyebarannya. Melalui rangkaian, maklumat boleh dihasilkan semula dan disebarkan dengan lebih meluas (Johnson, 1997). Dengan World Wide Web, terutamanya, seseorang boleh menyalin semula dan menyebarkan hampir apa sahaja kepada beribuan malah berjuta-juta orang di seluruh dunia, walaupun mereka menggunakan sistem-sistem komputer yang berbeza.

Maklumat boleh diambil secara tidak sah daripada satu tempat dan disebarkan melalui sistem-sistem dan rangkaian-rangkaian lain walaupun pihak-pihak ini tidak berniat untuk terlibat dalam perlanggaran hak ini (Carazos, 1996). Internet telah dicipta untuk menyebarkan maklumat secara bebas ke seluruh dunia, termasuk maklumat-maklumat yang mempunyai hak cipta. Harta-harta intelek yang boleh disalin semula dengan mudah akan disalin semula (Chabrow, 1996)

Cara bagaimana maklumat diperoleh dan dipersembahkan di dalam Web telah mencabar perlindungan ke atas harta intelek (Okerson, 1996). Laman-laman Web boleh dibina daripada serpihan-serpihan teks, grafik, bunyi atau video yang mungkin berasal dari banyak sumber yang berbeza. Setiap bahan mungkin dimiliki oleh entiti yang berbeza menyebabkan timbulnya isu-isu pemilikan dan ganti rugi yang rumit.

Mekanisma telah dicipta untuk menjual dan mengedarkan buku-buku, artikel dan harta-harta intelek yang lain dalam Internet, tetapi para penerbit terus bimbang mengenai pencerobohan hak cipta kerana harta intelek kini boleh disalin dengan begitu mudah.

Kajian Pencabulan Harta Intelek 2000 yang dikeluarkan oleh gabungan syarikat-syarikat perisian dan Internet dunia, Business Sofware Alliance (BSA), menunjukkan industri perisian negara ini mengalami kerugian sebanyak RM319 juta pada tahun 1999 akibat cetak rompak.

Jumlah tersebut menunjukkan peningkatan sebanyak enam peratus atau RM18 juta berbanding tahun 1998 apabila kerugian yang dicatat oleh industri negara pada ketika itu berjumlah RM301 juta.Ini seterusnya meletakkan Malaysia di tangga pertama dari segi jumlah kerugian yang ditanggung akibat gejala cetak rompak berbanding negara ASEAN lain.

Dari segi, kadar cetak rompak pula, negara mencatat penurunan kepada kepada 71 peratus berbanding 73 peratus pada 1998.Kadar tertinggi cetak rompak yang pernah dicatat oleh negara ialah 80 peratus pada tahun 1994. Kadar tersebut kemudian menurun kepada 77 peratus pada 1995, sebelum naik semula pada tahun 1995 kepada 80 peratus. Kajian yang dilakukan ke atas lebih 81 buah negara itu menunjukkan jumlah keseluruhan kerugian yang dialami oleh industri Internet dan perisian dunia berjumlah RM45.8 billion. Jumlah kerugian terkumpul sejak lima tahun lalu pula berjumlah RM224.2 billion.


Cetak Rompak Perisian Komputer

Cetak rompak perisian komputer bermaksud penyalinan secara haram perisian tersebut dengan menggunakan apa-apa cara. Apabila perisian itu dibeli oleh pengguna, hanya satu salinan perisian itu boleh disimpan di dalam cakera keras atau cakera liut pengguna. Pengguna tidak dibenarkan menyalin salinan asal ke dalam cakera keras komputer lain tanpa kebenaran pengaturcara perisian tersebut.

Jika pengguna membeli satu perisian dari kedai. Apa yang dibeli oleh pengguna terbabit ialah bukannya dalam bentuk material, sebagai contoh, cd-rom/ cakera liut, buku panduan, dan lain-lain, tetapi dalam bentuk lesen penggunaan. Ini bermakna, hanya seorang pengguna dibenarkan menggunakan perisian itu pada satu masa. Cuba kita anggap perlesenan perisian ini sebagai buku. Jika Pengguna A membeli sebuah buku novel, pada satu masa cuma seorang pembaca sahaja boleh membaca buku itu. Tidak ada cara bagi orang lain di tempat yang lain membaca buku yang sama. Sama seperti perisian komputer, Jika pengguna itu mahu menggunakan perisian itu di komputer yang lain untuk tempoh yang tetap, dia terpaksa memadamkan perisian tersebut pada komputer yang asal dan membuat instalasi perisian pada komputer baru yang mahu digunakan olehnya.

Jika pengguna itu mempunyai salinan perisian di pejabat dan dia mahu menggunakan perisian itu di rumah, ketika dia tidak berada di pejabat, maka dia boleh meletakkan perisian tersebut pada komputernya di rumah dengan syarat pengguna itu seorang sahaja yang menggunakan salinannya di rumah atau di pejabat.

Contoh-contoh penyalinan haram yang biasa dilakukan oleh pengguna:

· Contoh 1 Pengguna A membeli perisian tersebut di kedai, dan dia memberitahu tentang perisian tersebut kepada Pengguna B. Pengguna B berminat untuk menggunakan perisian tersebut di komputernya dan meminta supaya Pengguna A membuatkannya satu salinan perisian tersebut untuk pengguna B gunakan. Ini adalah cetak rompak perisian yang selalu berlaku di Malaysia.

· Contoh 2 Kolej A baru membeli 50 buah komputer baru. Penjaga makmal komputer itu telah membeli 1 salinan perisian yang hendak digunakan oleh pelajar-pelajar kolej tersebut di kedai berhampiran. Untuk menjimatkan kos, penjaga makmal komputer tersebut telah meletakkan perisian tersebut pada cakera keras di 50 buah komputer makmal itu dengan hanya menggunakan hanya 1 salinan asal. Cetak rompak seperti ini berlaku kebanyakan institusi-institusi pengajian di Malaysia.

· Contoh 3 Pengguna A telah pun memesan sebuah komputer dari sebuah syarikat yang membekalkan komputer. Oleh kerana tuan punya syarikat itu mahu menjalin hubungan baik dengan pelanggannya. Dia telah meletakkan bebagai-bagai perisian kedalam cakera keras komputer tersebut. Ini adalah merangkumi perisian Windows 95, AutoCad, CorelDraw dan bermacam-macam lagi. Tetapi pengguna hanya membayar untuk kos perkakasan dan bukan untuk kos perisian. Tuan punya syarikat komputer itu telah melakukan kesalahan yang besar dengan membuat salinan haram perisian ke cakera keras pengguna. Pengguna juga dianggap bersubahat jika pengguna terus menggunakan perisian-perisian yang telah didapati dalam cakera keras beliau.


Sebab-sebab berlaku

Cetak rompak ini berlaku disebabkan sifat ketamakan, sifat tidak bertimbangrasa, tidak menghormati hak orang lain. Perisian komputer bukan dalam bentuk material, tetapi dalam bentuk intelek. Sebagai contoh, Microsoft Windows 95 yang ada pada hari ini adalah hasil dari usaha gigih pengaturcara-pengaturcara di Microsoft 25 tahun dahulu. Terdapat beribu-ribu lagi perisian-perisian yang terdapat di dunia yang memerlukan kerja keras pengaturcara. Bayangkan berapa ribu pengaturcara yang tidak tidur malam, kerja berjam-jam hanya untuk menyiapkan perisiannya dan mereka mencari sesuap nasi hanya dengan perisian yang akan disiapkan nanti. Cuba bayangkan pula betapa senangnya pencetak rompak haram yang dengan beberapa minit sahaja membuat penyalinan perisian pengaturcara tersebut.

Jika pengguna menyokong cetak-rompak dengan membeli perisian-perisian cetak rompak maka dengan secara tidak langsung pengguna telah menutup mata pencarian pengaturcara-pengaturcara dan sekaligus memakan hak orang lain. Ini semua tidak akan berlaku jika pengguna tahu yang mana benar dan yang mana salah. Salah satu kesan yang amat ketara di Malaysia ialah kekurangan syarikat tempatan yang mampu mengeluarkan perisian dalam Bahasa Malaysia. Ini kerana pengaturcara di Malaysia tahu bahawa, jika mereka mengeluarkan sesuatu perisian, maka dengan sekelip mata sahaja perisian versi haram akan keluar di pasaran. Ini sekaligus akan membantutkan industri perisian di Malaysia.

Kebanyakan syarikat perisian di Malaysia hanya membuat perisian yang telah ditempah oleh pelanggan. Ini kerana mereka tahu bahawa perisian seperti ini tidak akan di cetak rompak dan perlaburan mereka terjamin. Cuma ada beberapa syarikat sahaja di Malaysia yang mengeluarkan perisian untuk diedarkan untuk orang-ramai. Sebagai contoh, Dewan Eja, Mari Belajar Al-Quran, Jawi, dan beberapa perisian untuk pendidikan sekolah rendah dan menengah. Tetapi mereka pun masih lagi mendapat saingan daripada perisian-perisian haram yang diimport dari luar negeri yang jauh lebih murah.


Mengaut keuntungan

Pencetak rompak merupakan dalang kepada cetak rompak di Malaysia. Mereka menggunakan teknologi tercanggih untuk menyalin cd-rom asal dan mengedarkannya kepada orang ramai dalam bentuk yang lagi murah. Cuba bayangkan bahawa harga yang dijual kepada orang-ramai adalah 10% dari harga asal perisian, manakala harga kos penyalinan haram ini hanyalah 1% dari harga sebenar. Tetapi disebalik perisian-perisian haram seperi ini, terdapat banyak keburukannya. Kebanyakan perisian-perisian ini tidak boleh dipakai.

Ada sesetengah perisian haram di dalam cd-rom ini mengandungi virus. Dengan menggunakan perisian haram pengguna telah terdedah kepada virus yang amat merbahaya, dan amat malang sekali virus ini tidak boleh dibersihkan kerana ia terkandung dalam CD-ROM yang tidak boleh ditulis oleh pemacu cd-rom. Kesannya pengguna tidak boleh menggunakan cakera tersebut dan ia merupakan pembaziran. Lebih buruk lagi, jika virus itu telahpun memadamkan keseluruhan cakera keras pengguna.

Terdapat juga keadaan dimana cd-rom yang diedarkan oleh lanun-lanun ini akan merosakkan pemain cd-rom pengguna. Ini kerana cd-rom yang digunakan oleh lanun-lanun ini merupakan cd-rom yang mempunyai kualiti yang rendah dan kos untuk memproses cd-rom ini ialah sebanyak 80 sen sekeping. Berbanding dengan kos yang digunakan oleh pengedar asal iaitu RM 5 sekeping. Cd-rom yang berkualiti rendah ini akan merosakkan pemacu cd-rom pengguna dan hasilnya dalam beberapa bulan sahaja, pemacu cd-rom itu tidak boleh digunakan lagi. Jika anda mahukan pemain cd-rom anda tahan lama, gunakan cd-rom yang tulen. Walaupun harganya lebih mahal tetapi ia menjamin pemacu cd-rom anda daripada rosak dalam jangkasama yang singkat.


Mengelakkan perisian haram

Pengguna boleh mengelakkan perisian haram dengan membeli pada kedai-kedai yang terpilih sahaja. Perisian-perisian yang tulen di bungkus di dalam kotak yang berwarna-warni, menarik dan didalamnya terdapat sijil pengesahan bahawa perisian yang dibeli adalah perisian tulen. Perisian haram tidak mempunyai kotak langsung, dan ianya diedarkan didalam bekas CD-ROM ataupun di dalam sampul plastik. Jika pengguna membeli sebuah komputer baru, pastikan pengguna mendapat sijil pengesahan perisian. Ini untuk membuktikan bahawa perisian yang terkandung didalam cakera keras komputer baru itu ialah perisian yang tulen. Jangan terima sebarang hadiah dalam bentuk perisian haram yang ditawarkan oleh tuan punya kedai. Selain sumber yang diperolehi di kedai, perisian haram juga boleh didapati melalui internet, Internet Relay Chat (IRC) atau e-mail.


Bussiness Software Alliance (BSA)

BSA ditubuhkan oleh kumpulan-kumpulan perisian komputer di dunia untuk menangani masalah perisian haram ini. BSA bertanggungjawab untuk mengelakkan perisian haram ini dari berleluasa. BSA akan mendakwa mana-mana pihak yang menggunakan perisian haram. Denda yang dikenakan oleh mahkamah ialah RM10,000 untuk setiap salinan perisian haram yang dimiliki. Mahkamah tidak akan bertolak ansur dalam hal ini. Ahli ahli yang mengangotai BSA ialah Adobe, Autodesk, Lotus, Novell, Symantec, Microsoft, atCom, Extol, UBS dan CIE. Anggota-anggota ini memberi kebenaran supaya BSA boleh mendakwa mana-mana pihak yang memiliki perisian haram.

Selain daripada itu BSA juga berfungsi untuk menyedarkan orang ramai bahawa cetak-rompak perisian ini adalah sesuatu yang tidak bermoral. Orang ramai yang memberikan infomasi sehingga tertangkapnya pencetak rompak ini akan diberi ganjaran sebanyak lebih kurang RM 8000, manakala RM 5000 akan diberi lagi apabila orang yang tertangkap itu berjaya didakwa di mahkamah. Setakat ini beberapa syarikat di Malaysia telah didakwa atas tuduhan memiliki perisian haram. Dan syarikat ini telah didakwa di mahkamah dan didenda. BSA sedang memperluaskan lagi aktiviti mereka untuk membanteras cetak rompak ini.

Untuk penerbit-penerbit perisian yang lain yang tidak menganggotai BSA, BSA tidak boleh mengambil sebarang langkah atau tindakan kerana penerbit itu tidak memberikan kebenaran kepada BSA untuk mengambil tindakan mahkamah, maka perisian-perisian mereka masih lagi berada dalam ancaman cetak rompak ini.

Isu dan kegunaan Produk

Isu dan kegunaan Produk

Etika Penggunaan Komputer




Pengenalan

Etika berasal daripada perkataan Greek “ethos” yang bermaksud perwatakan peribadi. Etika ialah tingkahlaku dan kelakuan moral yang dijangka diikuti oleh manusia. Etika merujuk kepada prinsip-prinsip benar atau salah yang boleh digunakan oleh individu dalam membuat pilihan bagi membimbing gelagat mereka. Apabila berhadapan dengan pilihan, individu perlu memikirkan tindakan-tindakan yang boleh diambil dan membuat pilihan tindakan moral yang betul.

Teknologi maklumat dan sistem-sistem maklumat membangkitkan persoalan-persoalan etika baru untuk individu dan masyarakat kerana kedua-duanya memberi peluang-peluang perubahan sosial yang pesat dan ini mengancam pengagihan kuasa, wang, hak-hak dan tanggungjawab sedia ada. Ini adalah kerana seperti teknologi lain iaitu teknologi elektrik, telefon dan radio, teknologi maklumat boleh digunakan untuk melakukan jenayah dan mengancam nilai-nilai sosial yang telah ada.



Tindakan tidak beretika dalam dunia teknologi maklumat melibatkan hak cipta, harta intelek dan fenomena cetak rompak perisian komputer yang berleluasa. Matlamatnya adalah penjual mengharapkan keutungan lumayan tanpa kos pelaburan besar manakala pengguna hanya mahu mendapatkan produk yang murah tanpa mempertimbangkan aspek kualiti dan kesan negatif dalam jangka panjang.

Masalah ini menjadi semakin serius dengan adanya kemudahan Internet yang memberi laluan kepada perdagangan elektronik (e-dagang). Perkembangan-perkembangan ini secara tidak langsung menghadkan pertumbuhan pembangunan perisian dan harta intelek.